ETUDES et MISES EN SCENE DE SCENARII

j'ai privilégié le Game Play et la mise en scène

TOUTES ces scènes sont tirées de scénarii que j'ai élaborés (Ambiances, Personnages et IA, éléments de GamePlay,...). Il ne s'agit pas seulement de quelques images, mais de morceaux choisis parmi un scénario qui à lui seul prend plusieurs jours à être mis au point... Ces scènes ne sont pas les seules que j'ai réalisées, mais repésentent des étapes dans mon auto formation....

J'ai commencé par utiliser 3DSMax puis Maya. Voici le résultat

Télécharger mon CV 75Ko

 

3DStudio Max

Voici quelques exemples simples de niveaux de jeu complets

4 pièces qui communiquent entre elles et qui cachent chacune des pièges différents. Level Design très simple avec un structure de pièces rectangulaires. C'est surtout les pièges et la résolution d'énigmes qui sont mis en avant...

Détail des zones contrôlées par les ennemis et du Level Design. Chaque ennemi possède des techniques différentes et des zones spécifiques (air, sol...)

 

C'est un mon premier travail sur un univers complet.

La trilogie des périls - C'est un travail sur l'ambiance maléfique et les lumières... l'entrée du monde souterrain, le passage vers le démon du Level, l'arène de combat du démon qui gère le Level

 

 

Modélisation en low polygon
Polaris - L'accent est mis sur la modélisation en utilisant le moins de polygones possibles. C'est l'histoire d'un pingouin, de blocs de glace, d'ours polaires, de bonhommes de neige et de poissons à récupérer... toute une histoire !!! il n'y a pas de texture pour faire ressortir le travail de modélisation.

 

L'accent est mis sur la modélisation en utilisant le moins de polygones possibles. Des blocs rocheux, des grenouilles, des mouches vous empêchent de récupérer des vitamines. Des passerelles permettent de passer d'une paroi à l'autre... toute une histoire !!! il n'y a pas de texture pour faire ressortir le travail de modélisation.

 

Travail sur de 2 petits circuits complets pour un jeu style Road Racer...avec le détail de la modélisation en low polygon. Ponts, Barrière, Rivière, Rochers... course pour 4 véhicules en même temps.
Circuit complet et 5 fois plus grand que les précédant avec pleins d'éléments de Game play (sauts, rivière, tunnel, ponts, plusieurs chemins, forte dénivellation...) c'est le fun qui à été recherché pour la course avec toujours comme souci d'utiliser le moins de polygones possibles.

 

Point commun: tous se déroulent sous terre.
Sculpter la matière pour rendre les décors moins anguleux et plus réalistes. 3 Scènes tirées de scénarii différents. Une mine, une grotte et une galerie inondée...

 

d'autres lieux pour l'action: extérieur, sous marin, spatial, urbain...
Travail sur des scènes en extérieur avec un côté cartoon. Lumières, réflexions, textures...
Folie Town - Travail sur un univers complet. Une ville à la mode cartoon pour effectuer de folles poursuites...low polygon, textures, lumières, mise en scène.

Travail sur des scènes sous marines. Gros travail sur la lumière et le premier plan.

Travail sur des scènes spatiales. Effets de lumières et de textures, low polygon... Donner une sensation de chaud ou de froid en modifiant quelques paramètres...

 

détails de pièces avec parcours à réaliser...
Comment en 1 pièce rendre la traversée semée d'embûches... les interactions avec le décor sont très nombreuses...et les ennemis bien embêtants.
Ennemis, tourelles, Textures, lumières, mise en scène, low polygon...utilisation du décor. Comment faire pour ouvrir la porte blindée...

 

Scène inspirée de l'univers Star War... lumières, textures, mise en scène, low polygon...

Ici c'est surtout la gestion d'un brouillard pour accentuer la sensation de grandeur/profondeur du château...éviter d'avoir une image trop nette (sauf au premier plan). Dommage que ma machine sature sinon j'aurais pu finir le bas du donjon :(((

 

MAYA

C'est la première scène que j'ai réalisée avec Maya . J'ai surtout chercher à transposer mes connaissances sans m'occuper d'inventer une histoire. J'ai chercher à retrouver mes sensations dans la modélisation.et à maîtriser l'interface.

Il n'y a pas de texture pour faire ressortir le travail de modélisation.

La quête du Graal - Sculpter la matière est très agréable avec les options disponibles dans Maya. Lumière et low polygon

il n'y a pas de texture pour faire ressortir le travail de modélisation.

Travail de précision... cette scène peut être agrandie car elle est à elle seul un Level complet. Couloirs, coursives, escaliers, tours, piscine...une sorte de Doom like dans un château (intérieur et extérieur)

il n'y a pas de texture pour faire ressortir le travail de modélisation.

voir le développement de la scène

Arrivée dans un village. C'est pour un RPG. Le puit cache un passage.

il n'y a pas de texture pour faire ressortir le travail de modélisation.

Faire naviger un Drakar c'est pas simple... mais quand il faut slalomer entre les récifs sans casser les rames... c'est du grand art !

il n'y a pas de texture pour faire ressortir le travail de modélisation.

Un temple Aztéque entouré par un aqueduc en demi cercle... les arbres permettent de passer d'un monument à l'autre....ainsi que des passerelles suspendues mais bien gardées :) scènes de shoot d'un monument à l'autre :))

il n'y a pas de texture pour faire ressortir le travail de modélisation.

voir le développement de la scène

 

Télécharger mon CV 75Ko

Hit-Parade